Unità 1: Gioco e Scienza – Le molteplici relazioni tra gioco e mondo scientifico.
Come creare eventi in biblioteca collegati a temi scientifici, ricorrenze ed attualità? Quali giochi scegliere e come organizzare le attività? Dal microscopico all’universale, dalla biologia all’astrofisica, passando per la chimica, la fisica e la matematica. Il rapporto tra gioco e competenze STEM.
Unità 2: Ludic History – Il medium ludico come strumento per fare storia.
La Public History, disciplina ormai consolidata, accoglie nel suo alveo anche la Ludic History, specifico ambito centrato sull’utilizzo del gioco come strumento per fare storia insieme al pubblico. Le specificità interattive del gioco ne fanno uno strumento straordinario per coinvolgere un vasto auditorio, dai curiosi agli studenti, dai neofiti agli specialisti.
Unità 3: Dalla gamification al gaming.
Il modello tradizionale di gamification PBL (Points Badges Leaderboards) presenta oggi forti limiti. Sempre di più i progetti efficaci hanno nella qualità della componente ludica e nella presenza di momenti di gioco il loro punto di forza. Esamineremo questa transizione fornendo spunti e linee guida per una progettazione utile nel contesto bibliotecario.
Unità 4: Generazioni ludiche e bisogni speciali.
Il gioco come mezzo di comunicazione tra genitori e figli e come strumento di inclusione per la terza età e per i portatori di bisogni speciali. Si forniscono istruzioni per progettare eventi in biblioteca che possano raggiungere diverse tipologie di utenti nelle logiche inclusive dei servizi culturali.
Unità 5: Escape Room/Cene con Delitto/LARP.
Escape Room, Cene con delitto e LARP (Live Action Role-Playing) sono tipologie di gioco in grado di catturare l’attenzione di un pubblico molto ampio, anche poco alfabetizzato dal punto di vista ludico. Vedremo cosa sono, le loro caratteristiche, i loro costi, le loro potenzialità. Come e quando è possibile inserire queste tipologie di gioco nel programma di eventi in biblioteca e quali sono i passi necessari per farlo.
Unità 6: Il gioco come spazio sicuro.
Come organizzare un’attività ludica in biblioteca che sia efficace, inclusiva e attenta alle diverse tipologie di utenti? Una parte del laboratorio sarà dedicata inoltre al gioco come spazio extradimensionale, che ci permette di vivere esperienze impossibili nella vita reale ma che a fine partita – vinta o persa che sia – lascia tornare nella nostra dimensione e valutare l’esperienza dalla giusta distanza. Analogie tra esperienza di gioco e esperienza di lettura.
Programma didattico:
Modulo 1: Gioco e Scienza. Le molteplici relazioni tra gioco e mondo scientifico.
Modulo 2: Ludic history – il medium ludico come strumento per fare storia.
venerdì 1 Dicembre 2023, ore 16.00-18.00
Lezione online (GMeet)
lunedì 4 Dicembre 2023, ore 10-14
Laboratorio, presso Biblioteca Sala Borsa, sala conferenze
Modulo 3: Dalla gamification al gaming.
mercoledì 6 Dicembre 2023, ore 15.30-18.30
Lezione online (GMeet)
Modulo 4: Generazioni ludiche e bisogni speciali.
Modulo 5: Escape Room/Cene con Delitto/LARP.
lunedì 11 Dicembre 2023, ore 16-18
Lezione online (GMeet)
giovedì 14Dicembre 2023, ore 10-14
Laboratorio, presso Biblioteca Sala Borsa, sala conferenze
Modulo 6: Il gioco come spazio sicuro.
venerdì 15Dicembre 2023, ore 10-14
Laboratorio, presso Biblioteca Sala Borsa, sala conferenze
Test di valutazione finale. A cura di Rita Bertani, Francesco Mazzetta, AIB.
lunedì 18 Dicembre 2023, ore 9-10
Test online (GMeet)
Obiettivi del corso
Il gioco è probabilmente tra i più potenti mezzi di comunicazione dei nostri giorni. Lo scopo del corso è approfondire la conoscenza del medium ludico, delle sue caratteristiche e delle sue potenzialità in funzione delle intersezioni con le biblioteche. Il linguaggio del gioco è ad oggi la principale modalità di comunicazione e relazione delle nuove generazioni, in particolare degli adolescenti e dei giovani adulti che le biblioteche faticano a intercettare.
Le riflessioni che questo corso intende stimolare vanno dalla costruzione consapevole di un patrimonio di risorse ludiche che possa affiancare quello librario, all’utilizzo di strumenti ludici nella promozione di attività ed eventi, fino alla creazione di veri e propri eventi di gioco in biblioteca, meglio se legati a eventi esterni, sia internazionali (ad esempio Fiere, Giornate Mondiali, Agenda 2030, etc.) sia nazionali o locali.
Modalità di registrazione
Le iscrizioni, da effettuarsi con il modulo sottostante,sono attese entro e non oltre il 26 Novembre 2023. Le domande saranno accolte in base all’ordine di arrivo.
Il corso sarà avviato solo qualora si raggiunga il numero minimo di adesioni (15, esclusi 2 posti riservati e gratuiti per il Comune di Bologna). Raggiunto il numero minimo di adesioni, sarà inviata agli iscritti tempestiva conferma dell’avvio del corso.
Entro il 26.11.2023 sarà data conferma di accettazione della domanda di iscrizione; da questo momento e comunque entro il 1.12.2023 sarà possibile effettuare il pagamento della quota di iscrizione tramite bonifico bancario intestato a:
Associazione Italiana Biblioteche – Sezione Emilia-Romagna Conto bancario: UNICREDIT Agenzia Aldrovandi, Piazza Aldrovandi, 12 Bologna IBAN: IT98Z 02008 02457 000100505157
Eventuali disdette dovranno essere comunicate entro il 30.11.2023. In caso di mancata disdetta entro la data prevista verrà richiesta (con fattura o ricevuta) una penale pari al 50% del costo di iscrizione al corso.
Qualificazione EQF
Livello 7 (corso avanzato)
Obiettivi formativi
Conoscenze
Conoscere giochi e gamification e le relative opportunità formative e socializzanti, le varie tipologie al fine dello sviluppo di una collezione e di un servizio legato al gaming,saper valutare i giochi per le varie fasce di pubblico ed occasioni, anche nell’ottica di supporto alla formazione e alla didattica.
Capacità
Essere in grado di organizzare una collezione ludica; essere in grado di organizzare eventi ludici in biblioteca; valutare le risorse e le competenze necessarie.
Metodologia didattica
Conoscenze
Le lezioni si articolano in parti teoriche, affiancate da esempi di applicazioni pratiche utilizzate come esempi e confronti. Alle lezioni si affiancano laboratori pratici con giochi ed attività progettuali.
Capacità
Saper riconoscere le diverse tipologie di gioco con caratteristiche, potenzialità e criticità. Sapere quali sono le risorse e i passi necessari per organizzare un evento ludico in biblioteca. Sapere inserire il gioco nel catalogo dei materiali e nell’offerta di eventi culturali della biblioteca.
Valutazione apprendimento
Conoscenze
Test e questionario di valutazione teorica.
Capacità
Rispondere correttamente alle domande e inquadrare le questioni attinenti al tema del corso.
Supporto alla didattica
Risorse web
Slide fornite dai formatori.
Pubblicazioni
S. Caselli (a cura di), La storia in gioco: prospettive e limiti del racconto storico in forma ludica, Milano, Biblion Edizioni, 2022.
E. Dix, Giochiamo in famiglia: come (dis)togliere i nostri figli dallo schermo con i giochi da tavolo, Trento, Erickson, 2021.
A. Ligabue, Didattica ludica: competenze in gioco, Trento, Centro Studi Erickson, 2020.
E. Lombardi, I. Pizzirusso (a cura di), È in gioco la storia, «FareStoria», IV, 2022, fasc. n. 1.
G. Mari, Tuttingioco: il gioco strutturato come strumento educativo, la creazione di un percorso ludico dall’autismo al mondo, Faenza, Homeless Book, 2022.
A. Maragliano (a cura di), Edu-larp: game design per giochi di ruolo educativi, Milano, Franco Angeli, 2020.
M. Marsano, I videogiochi a scuola e in biblioteca, Roma, Associazione Italiana Biblioteche, 2014 (sconto 30% per soci AIB e consegna gratuita nella sede del corso, chiedi a rita.bertani@aib.it).
B. Mayer, C.Harris, Libraries Got Game: Aligned Learning through Modern Board Games, Chicago, American Library Association, 2010.
F. Mazzetta, Biblioteca in gioco: i videogame tra dimensione ludica e ruolo educativo, Milano, Ed. Bibliografica, 2013.
F. Mazzetta, G. Gasparini, W. Bernardoni, D. Brunello, Giocare in biblioteca: teorie e pratiche, «Biblioteche Oggi Trends», VIII, 2022, fasc. 2, pp. 26-52.
C. Thi Nguyen, Giocare è un’arte: il gioco come tecnologia trasformativa, Torino, Add, 2023.
Attrezzature e IT
(da remoto) Connessione internet e device per collegarsi a GMeet.
Requisiti e modalità di partecipazione
Destinatari
Bibliotecari e bibliotecarie, operatrici e operatori di biblioteca, professionisti e professioniste dei servizi culturali a biblioteche.
Esperienza
Prerequisiti posseduti: competenza di base sulle risorse ludiche di biblioteca; competenza di base sui servizi e sulle collezioni di biblioteca; conoscenza del contesto pubblico e sociale in cui operano le biblioteche.
Prerequisiti preferibilmente posseduti: lettura di A. Ligabue, Didattica ludica: competenze in gioco, Trento-Roma, Centro Studi Erickson, 2020.
NB: non è necessaria esperienza precedente sul tema gaming.
Nr. partecipanti
Numero massimo: 42 (inclusi 2 posti riservati)
Numero minimo di iscritti: 15 (esclusi 2 posti riservati)
Numero posti riservati e gratuiti: 2 (Comune di Bologna)
Quota di partecipazione
Quota associati AIB persona: 130 euro
Quota associati AIB enti: 130 euro (fino ad un massimo di 3 iscritti per ente)
Quota associati AIB studenti: 100 euro (fino ad un massimo di 3)
Quota non associati persona: 220 euro + IVA, se dovuta
Quota non associati ente: 300 euro + IVA, se dovuta (fino ad un massimo di 1 iscritto)
Docenti
Andrea Ligabue
Dottore di ricerca in Chimica Teorica, esperto di giochi e giornalista ludico noto come “Il Ludologo” si occupa di formazione col gioco dal 2010. Docente a contratto a Scienze della Formazione Primaria dell’Università di Modena e Reggio Emilia dove tiene da 7 anni un laboratorio sull’uso del gioco da tavolo in ambito scolastico ed educativo. Membro del comitato scientifico del Game Science Research Center (IMT School for Advanced Studies, Lucca) è dal 2008 Direttore Artistico di Play – Festival del Gioco (Modena). Come game designer ha collaborato a numerosi progetti ludici educativi, tra cui in particolare Impatto, in collaborazione con l’Istituto Nazionale di Oceanografia e di Geofisica Sperimentale e Pixel, in collaborazione con l’Istituto Nazionale di Astrofisica. È stato consulente per LEGO e per il Centro Studi Erickson con cui ha pubblicato Didattica Ludica: competenze in gioco, il primo libro in Italia ad affrontare in maniera sistematica le potenzialità del gioco strutturato.
Glauco Babini
Dottore in Filosofia, collabora con l’Istituto Storico di Modena dal 2001 ed è tra gli ideatori e organizzatori di Play – Festival del Gioco (Modena), di cui dal 2015 cura i progetti educational legati al tema storico. Sul fronte del game design, nel 2019 pubblica il primo gioco da tavolo dedicato alla Resistenza italiana Repubblica Ribelle – ora alla seconda edizione – in collaborazione con la rete degli Istituti Storici. Nel campo della public history ludica, ha partecipato a diversi progetti, dall’urban game Cronoricerca nel tempo (2015) al gioco didattico Memorie Coloniali (2022) al gioco di ruolo Radio Victory (2023), oltre al recentissimo Livorno 1921, la rivoluzione a congresso. Membro ordinario del Game Science Research Center e dell’Associazione Italiana di Public History – per i quali ha organizzato i tre convegni su Storia e Gioco tenutisi a Play 2021, 2022 e 2023.
Matteo Bisanti
Ricercatore presso il Dipartimento di Science per l’Economia e l’Impresa (DISEI) dell’Università di Firenze. Si occupa principalmente di progetti legati ai giochi, alla ricerca sui giochi e alla comunicazione di contenuti scientifici attraverso strumenti di gioco, con particolare attenzione ai musei e alla sfera scientifica. Ha progettato giochi con scopi educativi, soprattutto nel campo delle scienze naturali e dei temi sociali. Dal 2022 fa parte del Comitato Scientifico del Game Science Research Center. Ha lavorato a progetti come Giocare all’Evoluzione e Vita da Lupi, in collaborazione con il Muse – Museo delle Scienze di Trento. Ha contribuito a Free to Choose, gioco nato dal progetto europeo per contrastare gli stereotipi di genere tra i giovani durante la scelta della carriera. Ha conseguito un Master in Comunicazione della Scienza a Trieste presso la SISSA e un dottorato in Earth Science System presso l’Università di Modena e Reggio Emilia. Ha esperienza nella creazione di mostre e sezioni interattive legate ai giochi. È Responsabile Educational, RPG e Larp a Play – Festival del Gioco (Modena).
Giorgio Gandolfi
Esperto di giochi, di videogiochi e di game design tiene corsi di formazione per insegnanti, educatori ed aziende da più di 10 anni. Come game designer ha collaborato a numerosi progetti, tra cui Parco giochi, a tema geologico, Colle Margherita, in collaborazione con Muse – Museo delle Scienze di Trento, Summit 2030, in collaborazione con il Comune di Modena, La 24 ore di Paperopoli e Calisota Football Club, usciti su Topolino.Esperto di gamification e delle diverse applicazioni del gioco, è tra gli organizzatori di Play – Festival del Gioco (Modena) e cura l’organizzazione di eventi ludici, tra cui il “Padiglione del Futuro”, dedicato ai temi dell’Agenda 2030, in collaborazione con l’Associazione per la Responsabilità Sociale d’Impresa.
Facilitatori
Francesco Mazzetta (coordinatore del Gruppo di lavoro Gaming in biblioteca – IGD Italia, AIB)
Rita Bertani (AIB CER Emilia-Romagna)
Programma e tempi
Lezioni frontali in presenza e/o a distanza
Online (12 ore); in presenza (8 ore); studio individuale (5 ore).
Modulo di registrazione
Attestazioni finali
A tutti i partecipanti verrà rilasciato l’attestato di frequenza, previo superamento dei test intermedi e di fine corso, utile ai fini della qualificazione professionale, ai sensi dell’art. 5 del regolamento d’iscrizione all’AIB.
La partecipazione al corso è valevole per il riconoscimento dei crediti richiesti per l’attestazione professionale AIB. Ai partecipanti sarà chiesto di compilare un test per la verifica del loro grado di apprendimento rispetto al raggiungimento degli obiettivi formativi dichiarati e un test di valutazione del corso.
Il corso si riterrà superato con profitto in presenza dei seguenti requisiti:
aver partecipato obbligatoriamente alle lezioni e ai laboratori per un totale di almenon° 15 ore (di cui almeno n° 4 ore e mezzo di laboratorio pratico in presenza);
aver conseguito un giudizio positivo per il 75 % delle attività di valutazione (pari a 9 risposte positive su 12 quesiti totali di progetto; in alternativa pari a 18 risposte positive su 24 quesiti a risposta multipla o aperta).